Psaní herních příspěvků
Systém psaní herních příspěvků je velice jednoduchý, ale tím víc prosíme, abyste jej dodržovali. Slouží to k lepšímu přehledu a uvidíte, že i vám se bude lépe orientovat mezi hráči, kteří píšou, jak mají.
O své postavě píšete buď v první osobě („Dívám se“) nebo ve třetí osobě („[Postava] se dívá“).
Přímá řeč z očí do očí se formuluje tučně a v uvozovkách.
Příklad: „Říkám ti, viděl jsem, jak mu sežral tu večeři. Fakt!“
Myšlenky se píší kurzívou. Mějte na paměti, že myšlenky cizích postav samozřejmě neslyšíte.
Příklad: Doufám, že tě ten kůň kopne tam kam slunce nesvítí, bídáku.
Vedle osobních a skrytých myšlenek se u nás můžete setkat také s telepatickými rozhovory. Ty bývají návdavkem ještě tučně a barevně, aby se takové hovory opravdu odlišily. Jakmile si zvolíte nějakou barvu pro váš „vnitřní hlas“ (nebo hlas vašeho draka), už ji prosím neměňte, a určitě se vyhýbejte červené (barva moderátorů pro napomínání – maličkou výjimku tvoří hráči s červeným drakem).
Navazování telepatických rozhovorů je ovšem pouze doménou postav zdatných v základní psychické magii, některých elfů, starších jezdců a draků starších jeden měsíc; jiná postava navázat rozhovor nedokáže, může se pouze pokusit odpovídat. Telepatická komunikace s osobami, se kterými nemá postava blízký vztah, je považováno za vrcholně neslušné.
Pozn.: Oblíbená „společná řeč“ Jezdce a draka je také výsadou podstatně starších Jezdců s výcvikem OS nebo silným poutem, rozhodně to není nic automatického a běžného.
Kouzlíte ve Starověkém jazyce, tudíž jim mluvíte. Takže na vás čeká tučný text, uvozovky, a v nich kouzlo samotné. Aby to bylo rozeznatelné od běžného textu, kouzelná formule bude zároveň i kurzívou. (Kouzlo pomocí myšlenky bude tučně, kurzívou bez uvozovek a někde stranou bude taktně naznačeno, že je to kouzlo.)
Příklad:„Kouzlo zní takhle: Skölir nosu fra brisingr!“
Před využíváním magie si však DŮKLADNĚ přelouskejte sekci „Magie“ v reáliích světa. Dokud se neujistíte, že systému kouzel našeho světa rozumíte, magii za svou postavu nepoužívejte!
Mluví-li vaše postava cizím jazykem, píšeme text tučně a do zvláštních znamínek namísto běžných uvozovek. Určitě se vyplatí někde stranou pro jistotu poznamenat, jakým jazykem právě mluvíte. Univerzálně se vžily vlnovky pro elfštinu, trpaslíci používají (dvojité) šipky a urgalové stříšky. Nezapomeňte se podívat i na spoluhráčovu kartu, jestli takový jazyk umí a tím pádem vám rozumí/nerozumí.
Příklady:
~Ano, slyšela jsem, že Ellesméra je opravdu kouzelná.~ [elfština]
»Jen počkej, až si nabrouším sekyru!« >>To určitě.<< [trpasličtina]
^Hm, já vepřový nerad…^ [urgalština]
Při příchodu na nějaké místo na začátek příspěvku vždy napište, odkud jste přišli (<< Hostinec). Usnadníte tak spoluhráčům orientaci v tom, které z postav jsou v lokalitě zrovna přítomné. To stejné platí i při odchodu (>> odchází na Náměstí).
Přesun mezi Vroengardem a Dračími horami trvá po moři cca 24-48 hodin (1 herní den je minimum, plavba se může protáhnout při špatném počasí, nebo pokud si hráči chtějí plavbu odehrát déle), letecky cca. 12 hodin (viz mapa).
O své postavě píšete buď v první osobě („Dívám se“) nebo ve třetí osobě („[Postava] se dívá“).
Přímá řeč z očí do očí se formuluje tučně a v uvozovkách.
Příklad: „Říkám ti, viděl jsem, jak mu sežral tu večeři. Fakt!“
Myšlenky se píší kurzívou. Mějte na paměti, že myšlenky cizích postav samozřejmě neslyšíte.
Příklad: Doufám, že tě ten kůň kopne tam kam slunce nesvítí, bídáku.
Vedle osobních a skrytých myšlenek se u nás můžete setkat také s telepatickými rozhovory. Ty bývají návdavkem ještě tučně a barevně, aby se takové hovory opravdu odlišily. Jakmile si zvolíte nějakou barvu pro váš „vnitřní hlas“ (nebo hlas vašeho draka), už ji prosím neměňte, a určitě se vyhýbejte červené (barva moderátorů pro napomínání – maličkou výjimku tvoří hráči s červeným drakem).
Navazování telepatických rozhovorů je ovšem pouze doménou postav zdatných v základní psychické magii, některých elfů, starších jezdců a draků starších jeden měsíc; jiná postava navázat rozhovor nedokáže, může se pouze pokusit odpovídat. Telepatická komunikace s osobami, se kterými nemá postava blízký vztah, je považováno za vrcholně neslušné.
Pozn.: Oblíbená „společná řeč“ Jezdce a draka je také výsadou podstatně starších Jezdců s výcvikem OS nebo silným poutem, rozhodně to není nic automatického a běžného.
Kouzlíte ve Starověkém jazyce, tudíž jim mluvíte. Takže na vás čeká tučný text, uvozovky, a v nich kouzlo samotné. Aby to bylo rozeznatelné od běžného textu, kouzelná formule bude zároveň i kurzívou. (Kouzlo pomocí myšlenky bude tučně, kurzívou bez uvozovek a někde stranou bude taktně naznačeno, že je to kouzlo.)
Příklad:„Kouzlo zní takhle: Skölir nosu fra brisingr!“
Před využíváním magie si však DŮKLADNĚ přelouskejte sekci „Magie“ v reáliích světa. Dokud se neujistíte, že systému kouzel našeho světa rozumíte, magii za svou postavu nepoužívejte!
Mluví-li vaše postava cizím jazykem, píšeme text tučně a do zvláštních znamínek namísto běžných uvozovek. Určitě se vyplatí někde stranou pro jistotu poznamenat, jakým jazykem právě mluvíte. Univerzálně se vžily vlnovky pro elfštinu, trpaslíci používají (dvojité) šipky a urgalové stříšky. Nezapomeňte se podívat i na spoluhráčovu kartu, jestli takový jazyk umí a tím pádem vám rozumí/nerozumí.
Příklady:
~Ano, slyšela jsem, že Ellesméra je opravdu kouzelná.~ [elfština]
»Jen počkej, až si nabrouším sekyru!« >>To určitě.<< [trpasličtina]
^Hm, já vepřový nerad…^ [urgalština]
Při příchodu na nějaké místo na začátek příspěvku vždy napište, odkud jste přišli (<< Hostinec). Usnadníte tak spoluhráčům orientaci v tom, které z postav jsou v lokalitě zrovna přítomné. To stejné platí i při odchodu (>> odchází na Náměstí).
Přesun mezi Vroengardem a Dračími horami trvá po moři cca 24-48 hodin (1 herní den je minimum, plavba se může protáhnout při špatném počasí, nebo pokud si hráči chtějí plavbu odehrát déle), letecky cca. 12 hodin (viz mapa).
A několik rad na závěr...
– Před napsáním příspěvku si nezapomeňte přečíst příspěvky ostatních hráčů, kteří se zrovna nachází na stejném místě jako vy. Díky tomu budete moct plynule vklouznout do děje.
– Berte v potaz informace o počasí a roční době.
– Pokud chcete využít toho, že zatím neznámou postavu popíšete podle její karty, můžete na konec popisu zdůraznit její jméno, aby si dotyčný/á opravdu všiml/a, že reagujete na jeho/její postavu.
Příklad: „Málem jsem už odešla, když v tom jsem si najednou povšimla osamocené černovlasé dívky u protějšího stolu a vydala se k ní [Kristýna].“
– Při psaní příspěvků myslete na to, že ne každý může být 24 hodin v kuse u počítače. Hrajete-li ve více lidech, buďte slušní a počkejte, až zareagují i ti, kteří zrovna nejsou online. Pro hráče není nic nepříjemnějšího, než že večer odepíše a ráno, když se probudí, zjistí, že spoluhráči během těch pár hodin, co spal stihli, popsat další tři strany, udělat spoustu věcí a pro jistotu se rovnou se i rozejít každý po svých.
– Berte v potaz informace o počasí a roční době.
– Pokud chcete využít toho, že zatím neznámou postavu popíšete podle její karty, můžete na konec popisu zdůraznit její jméno, aby si dotyčný/á opravdu všiml/a, že reagujete na jeho/její postavu.
Příklad: „Málem jsem už odešla, když v tom jsem si najednou povšimla osamocené černovlasé dívky u protějšího stolu a vydala se k ní [Kristýna].“
– Při psaní příspěvků myslete na to, že ne každý může být 24 hodin v kuse u počítače. Hrajete-li ve více lidech, buďte slušní a počkejte, až zareagují i ti, kteří zrovna nejsou online. Pro hráče není nic nepříjemnějšího, než že večer odepíše a ráno, když se probudí, zjistí, že spoluhráči během těch pár hodin, co spal stihli, popsat další tři strany, udělat spoustu věcí a pro jistotu se rovnou se i rozejít každý po svých.